Regras de competições
AS REGRAS AQUI UTILIZADAS ESTÃO DE ACORDO COM AS NORMAS OFICIAIS DA LIGA NACIONAL DE KUNG FU
Limite de idade dos competidores
1 - Taolu tradicional de mãos livres e com armas:
Mirim até 8 anos
Infantil até 11 anos
Infanto-Juvenil até 14 anos
Juvenil até 17 anos
Adulto até 35 anos
Sênior acima de 35 anos - iniciante, intermediário e avançado - masculino e feminino;
2 - Taolu de Wushu competitivo:
Juvenil até 17 anos
Adulto até 35 anos e Sênior acima de 35 anos - somente avançado - masculino e feminino;
3 - Taolu de estilos internos:
Juvenil até 17 anos
Adulto de 18 a 45 anos e Sênior acima de 45 anos - somente avançado - masculino e feminino;
4 - Combate Sanshou:
juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos - somente avançado, masculino e feminino, não há categoria sênior;
5 - Combate Kuoshu (Leitai): juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos - iniciante, intermediário e avançado - masculino e feminino, não há categoria sênior;
Luta Clássica: juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos, somente avançado, masculino e feminino, não há categoria sênior;
Shuai Jiao: juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos, somente avançado, masculino e feminino, não há categoria sênior;
Tui Shou: juvenil de 15 a 17 anos e adulto acima de 18 anos, somente avançado, masculino e feminino, não há categoria sênior.
Uniformes Oficiais para as seguintes modalidades
- Uniformes obrigatórios para as competições de Taolus tradicionais: O atleta deverá trajar o uniforme tradicional de sua escola e sapatilha chinesa ou tênis de Kung Fu com o solado baixo;
- Uniformes obrigatórios para as competições de estilos Internos: O competidor deverá apresentar-se devidamente trajado (blusão chinês de manga longa, calça de Kung Fu e calçado adequado - sapatilha ou tênis de Kung Fu com solado baixo);
- Uniformes obrigatórios para as competições de Wushu Competitivo (Moderno): O traje do atleta deverá seguir as características da categoria que está competindo. Os trajes são diferentes para os estilos do sul e do norte;
- Trajes obrigatórios para as competições de Sanshou (Sanda): Shorts de Kung Fu, camiseta regata e descalço;
- Trajes obrigatórios para as competições de Kuoshu (Leitai): Calça de Kung Fu e camiseta (pertencente a sua escola e descalço);
- Trajes obrigatórios para as competições de Luta clássica: Uniforme tradicional de sua escola e calçado com sapatilha chinesa ou tênis de Kung Fu com solado baixo;
- Trajes obrigatórios para as competições de Tuishou: Calça de Kung Fu, camiseta de manga curta e calçado com sapatilha chinesa ou tênis de Kung Fu com solado baixo;
- Trajes obrigatórios para as competições de Shuai Jiao: O competidor deverá apresentar-se devidamente trajado com colete e calça de Shuai Jiao;
- Uniforme oficial dos árbitros: O árbitro deve estar trajando calça e sapatilhas totalmente pretas sem nenhum detalhe, a LIGA fornecerá a camiseta ou colete de árbitro. Obs.: O árbitro central de combate deve usar calça social preta, camisa social branca, gravata e sapatos pretos;
Avaliação Taolus
- Critérios:
- Postura dos pés e pernas (postura baixa);
- Velocidade;
- Equilíbrio;
- Concentração;
- Dificuldade;
- Esquecimento;
- Falha (arma quebrar, cair, bater no chão etc.);
- Olhar, a direção correta dos olhares;
- Os atletas deverão entrar na área de competição pelo lado direito da mesa examinadora e sair pelo lado esquerdo.
- Perda de pontuação:
- Entrar pelo lado errado na área de competição: menos 0,04 pontos na média final;
- Postura dos pés e pernas executada inadequadamente: menos 0,02 pontos na média final;
- Perda momentânea de equilíbrio: menos 0,03 pontos na média final;
- Perda de equilíbrio e/ou queda ao chão incluindo tocar o chão com as mãos: menos 0,06 pontos na média final;
- Pausa momentânea involuntária (esquecimento): menos 0,02 pontos na média final;
- Se a arma tocar o chão ou o corpo do atleta acidentalmente: menos 0,05 pontos na média final;
- Deformação de armas: perda de 0,03 pontos na média final;
- Quebrar a arma ou deixar cair no chão: perda de 0,05 pontos na média final;
- No caso do atleta errar a forma ele será automaticamente desclassificado, não tendo direito a uma nova tentativa.
Avaliação Sanda Sanhou
- De acordo com as regras da LIGA: Instruções e demais manifestações verbais do coach na hora que seu atleta estiver competindo são proibidas;
- O técnico do lutador deve ter mais de 18 anos.
Categorias
(As categorias são divididas por peso e idade)
-Por idade:
Juvenil (15 a 17 anos)
Adulto (18 a 35 anos)
-Masculino:
Categoria 48 kg ( ≤ 48 kg)
Categoria 52 kg ( > 48 kg - ≤ 52 kg)
Categoria 56 kg ( > 52 kg - ≤ 56 kg)
Categoria 60 kg ( > 56 kg - ≤ 60 kg)
Categoria 65 kg ( > 60 kg - ≤ 65 kg)
Categoria 70 kg ( > 65 kg - ≤ 70 kg)
Categoria 75 kg ( > 70 kg - ≤ 75 kg)
Categoria 80 kg ( > 75 kg - ≤ 80 kg)
Categoria 85 kg ( > 80 kg - ≤ 85 kg)
Categoria 90 kg ( > 85 kg - ≤ 90 kg)
Categoria acima de 90 kg ( > 90 kg)
-Feminino:
Categoria 48 kg ( < 48 kg)
Categoria 52 kg ( > 48 kg - ≤ 52 kg)
Categoria 56 kg ( > 52 kg - ≤ 56 kg)
Categoria 60 kg ( > 56 kg - ≤ 60 kg)
Categoria 65 kg ( > 60 kg - ≤ 65 kg)
Categoria 70 kg ( > 65 kg - ≤ 70 kg)
Categoria acima de 70 kg ( > 70 kg)
Regras de competição de combate
1 - Equipamentos obrigatórios de proteção:
- Protetor bucal;
- Capacete aberto (acima de 18 anos);
- Caneleira com protetor no pé (menores de 18 anos);
- Protetor de virilha (coquílha) por dentro dos shorts;
- Luvas fechadas tipo boxe (categorias até 65 kg = 08 onças e acima de 70 kg = 10 onças);
- Protetor de tórax (peito);
2 - Tempo de luta:
- Cada luta terá a duração de 3 rounds de 1 minuto e 30 segundos por 30 segundos de descanso.
- O atleta que obtiver o maior número de pontos vencerá o round, e aquele que ganhar os 2 primeiros rounds será o vencedor.
3 - Cuidados obrigatórios:
- Os competidores que tiverem cabelos compridos devem prendê-los;
- Os competidores devem estar com as unhas das mãos bem aparadas;
- Não devem usar anéis, pulseiras, correntes ou outro adorno que poderá atrapalhar ou machucar durante a competição.
Critérios de pontuação e punição
-Golpes proibidos:
1 - Atacar o oponente com a cabeça, cotovelos, joelhos ou aplicar torções às articulações;
2 - Derrubar o oponente de cabeça ou deliberadamente jogar seu peso sobre ele;
3 - Chutar a cabeça do adversário enquanto ele está caído no chão;
4 - Bater continuadamente a cabeça do adversário com as mãos;
5 - Golpear atrás da cabeça, no pescoço, na garganta e virilha;
6 - Seqüência de socos na cabeça.
- O Competidor ganhará 3 pontos se:
1 - O adversário sair da plataforma uma vez no round;
2 - Golpear o oponente com chute giratório na cabeça do adversário;
3 - Fizer o seu oponente cair com uma técnica que também o leve ao chão (queda de sacrifício, tesoura, rasteira, etc), mas imediatamente se levante.
- O competidor ganhará 2 pontos quando:
1 - O adversário cai, tocando o solo com qualquer parte do corpo menos os pés, enquanto o outro fica de pé;
2 - O lutador acerta um chute no tronco ou na cabeça do adversário;
3 - O adversário recebe uma falta grave (cartão vermelho);
4 - O árbitro é forçado a abrir contagem para seu oponente uma vez.
- O lutador ganha 1 ponto se:
1 - Golpear o adversário com as mãos uma vez em uma parte do corpo permitida;
2 - Chutar a coxa do oponente com técnica bem definida;
3 - O oponente recebe uma falta leve;
4 - Se o oponente cai de propósito e permanece caído por mais de três segundos;
5 - Se, utilizando técnica, o lutador e seu adversário caem, mas o adversário cai primeiro;
6 - Por falta de combatividade, o árbitro espera oito segundos sem combate, então dá um comando ordenando que o lutador seja mais ativo no luta, se passados oito segundos após ter recebido ordem do árbitro para atacar o lutador permanecer passivo, seu adversário recebe um ponto.
- Não é marcado ponto quando:
1 - Os lutadores golpeiam-se ao mesmo tempo;
2 - Ambos caem ao mesmo tempo, exceto se um cai por conseqüência de técnica do outro;
3 - Ambos saem da plataforma;
4 - Uma queda é completada após dois segundos;
5 - Um lutador cai ao usar uma técnica que exige queda de sacrifício e não tem sucesso;
6 - Atacar o adversário quando o mesmo estiver sendo agarrado;
7 - Não fica clara a técnica usada e o lutador não consegue atingir seu adversário.
- Faltas técnicas:
1 - Atrasar-se deliberadamente para a luta;
2 - Requerer interrupção em uma posição de desvantagem;
3 - Segurar o braço do adversário passivamente;
4 - Gritar durante a luta;
5 - Desrespeito ao árbitro ou desobedecer a suas ordens;
6 - Perder deliberadamente equipamento de proteção.
- Faltas pessoais:
1 - Atacar antes do sinal de início ou depois do sinal de interrupção do árbitro;
2 - Atacar usando técnicas ilegais;
3 - Golpear o oponente em partes proibidas.
- Métodos de punições:
1 - Uma falta leve será dada para falta técnica (cartão amarelo);
2 - Uma falta grave será dada para uma falta pessoal (cartão vermelho);
3 - Um competidor ganhará a luta se seu oponente tiver sido penalizado acima de seis pontos;
4 - O competidor que receber 3 faltas pessoais será desqualificado do combate;
5 - A penalidade para o uso de substâncias ilegais antes ou durante uma competição é a desqualificação e expulsão de todos os eventos.
- O combate será suspenso nos seguintes casos:
1 - O competidor cai ou sai do ringue;
2 - O competidor recebe uma punição;
3 - O competidor agarra o adversário sem intenção de ataque por mais de 2 segundos;
4 - O competidor é lesionado;
5 - O competidor cai de propósito (com intenção de ataque) e permanece caído por mais de 3 segundos;
6 - O competidor pede suspensão da luta por razões objetivas;
7 - O árbitro chefe corrige algum erro ou omissão do árbitro central;
8 - Há problemas ou perigo no ringue que precisam ser resolvidos;
9 - Após receber ordem de ataque o competidor permanece passivo por mais 8 segundos.
- Nocaute técnico (vitória absoluta):
1 - Um lutador aplica eficazmente três vezes na luta ações de três pontos;
2 - Quando há uma grande diferença técnica entre os dois competidores, o árbitro central pode, com a aprovação do árbitro chefe, proclamar o lado mais forte vencedor da luta;
3 - Se um dos lutadores derruba o outro com um golpe legal e este permanece caído ou levanta inconsciente após contagem de dez segundos;
4 - Se um lutador machuca-se ou encontra-se doente durante a luta e não tem condições de continuar o combate, quando constatado pelo médico.
- Vencedor ou perdedor de um round:
1 - O resultado de cada round será decidido de acordo com o julgamento dos árbitros laterais;
2 - Se um dos lutadores recebe um golpe forte (legal) e o árbitro abre contagem de segurança de oito segundos duas vezes, seu oponente ganhará o round;
3 - O competidor que sair do ringue duas vezes no mesmo round será o perdedor do round.
- Vencedor ou perdedor da luta:
1 - O competidor que ganhar primeiro 2 rounds em uma luta será o vencedor;
2 - O competidor vencerá a luta se seu oponente for lesionado ou não estiver apto a continuar por decisão médica;
3 - Se durante a luta o competidor fingir ter sido lesionado por ações faltosas, o adversário será proclamado vencedor da luta depois do caso ter sido analisado pela equipe médica;
4 - Se durante a luta um dos lados for lesionado por ações faltosas de seu adversário e não estiver em condições de continuar na luta, por ordens médicas, o lesionado será o vencedor da luta, mas não poderá participar da próxima luta.